Digitální pandemie

Zul'Gurub

Začneme s událostí ve hře která se ve zdejším prostředí nově grinduje a 13. září bude výročí počátku. World of Warcraft, konkrétně se budeme bavit o události která je známá jako "WoW pandemie" nebo "Corrupted Blood incident" jenž proběhla v roce 2005.

Úvod

V raidu Zul'Gurub na konci čekal finální boss Hakkar the Soulflayer, při souboji boss používal na hráče debuff Corrupted Blood, který se mohl přenášet mezi hráčskými postavami, pokud byly poblíž sebe. Tento debuff způsoboval poškození 263 až 337 HP každé 2 vteřiny. Debuff byl od hráčů odstraněn po porážce Hakkar nebo po opuštění raidu.

Avšak debuff mohl nakazit i pety; když byl nakažený pet odvolán, zůstal infikovaný. Jak si můžete představit, toto byl důvod epidemie. Pokud byl pet vyvolán mimo raid, debuff na něm zůstával a nákaza se šířila. Problémem bylo, že neexistovala efektivní léčba, respektive téměř žádná. Zároveň šlo o poměrně vysoké poškození; pro postavy na nižších úrovních to znamenalo smrt během několika vteřin, u vyšších postav pak během několika desítek vteřin.

Postavy na úrovni 60 měly obvykle 3 000 až 4 500 HP.

Jeden z hlavních problémů byl ten, že NPC také mohli onemocnět, ale nemohli zemřít. Rychle se z toho stala pandemie a každé velké město či osada byly zasaženy.

Vývoj a reakce společnosti

Během celé situace je i zpětně zajímavé sledovat chování hráčů. Někteří healeři se pokusili vyrazit do boje proti nemoci a doslova tvořili první linii. Bohužel, pouze paladini byli schopni debuff rušit, ale tím riskovali téměř jistou nákazu sami sebe. Většina healerů, kteří boj nevzdali, se tak přeorientovala na udržování postav naživu, čímž prodlužovali trvání pandemie.

Podle komentářů a reakcí na fórech bylo přežití návštěvy měst možné pouze s postavou na úrovni 50 a vyšší. Většina hráčů se takovým místům vyhýbala. Hráči na nižších úrovních často dobrovolně stáli u přístupových cest a varovali ostatní hráče o nákaze. Komunikace a sdílení informací o situaci mezi hráči probíhaly pomocí chatu s co největším odstupem. Existovali i vybraní jedinci, kteří působili jako zpravodajové a předávali informace mezi různými oblastmi o vývoji situace.

Mnoho hráčů a hlavně guild volilo dobrovolnou karanténu a zdržovali se v méně populovaných oblastech a divočině.

Každá mince má dvě strany, a to platí i zde. Vedle již zmíněného chování hráčů existovali také trollové a griefeři, kteří záměrně šířili nákazu nebo ji zneužívali. Dokonce existovala alespoň jedna guilda, která se systematicky věnovala šíření nákazy.
Obrázek lokace s velkým množstvím hráčských koster
I takto vypadali některé lokace, kostry patřili hráčům

Epilog

Řešení

Společnost Blizzard se pokoušela problém vyřešit a vytvořila bariéry v nakažených oblastech. Tyto bariéry však nebyly účinné, protože se hráči naučili je po určité době obejít. Také se pokoušeli pravidelně restartovat servery, ale často se stávalo, že hráči se do nakažených oblastí vrátili s domněním o rozptýlení nákazy nicméně situace se do několika dnů opakovala.

Vývojáři měli velký problém s odstraněním chyby u petů. Údajně by buď museli projít všechny pety ručně a odstranit jim debuff, nebo vytvořit kus kódu který by byl "hacky".

Hacky či v místních končinách prostě "hack" při programování neznamená škodlivý kód tak jak ho známe. Jde o balast či rychlo řešení, které není systémové a v budoucnu by mohlo znamenat problémy.

Nakonec se Blizzard rozhodl pro tvrdý restart a vrácení do stavu před šířením pandemie. 8. října byl vydán patch obsahující imunitu petů vůči tomuto debuffu.

Později v patchi 1.9.0 byl Corrupted Blood upraven tak, že způsoboval pouze 200 HP poškození a nerozšiřoval se mezi hráči.

Offline svět a jeho reakce

Celou situaci sledoval offline svět včetně médií a odborné veřejnosti. Následně vzniklo několik studií, modelů a článků. CDC dokonce požádala Blizzard o data o průběhu, přičemž společnost tvrdila, že nemá žádná data, protože problém byl chybou, nikoli záměrem.

Pro odborníky byla nejzajímavější reakce hráčů, protože tento faktor v simulacích často chybí. Samozřejmě to také vyvolalo otázku, jak se lidé v online světě chovají jinak než v offline světě a tedy zda jsou data přínosná.

Back to top