Železná Srdce 101

Tento text byl sepisován při verzi 1.14, další verze mohou některé věci pozměnit ale mnohé bude stále shodné.

Tento text vznikl částečně jako vlastní průzkum některých magických čísel a tajů Hearts of Iron IV, zároveň jako pomůcka pro nové a tápající hráče které HoI IV zajímá, ale bojí se nebo tápou.

Zároveň jsem pro své okolí zkoušel udělat i nějaké intro na streamu, ale prostě se to protáhlo na 5 hodin a to je dost náročné koukat živě i ze záznamu. Proto sepisuji tento text, včetně toho že sám se třeba dozvím o hře více.

Disclaimer: Sám nejsem nijak zázračný hráč a znalec hry. Zvládnu uhrát singleplayer a občas hry v multiplayeru. Tuším ale co dělám a pro základní použitelnost ve to stačí.

Není toho moc?

Hra je i není komplexní, jsou národy které se dají hrát poměrně hloupě. Prostě je vezměte a jdete mlátit hlava nehlava.

Snažil jsem se rozdělit obsah na nějaký úvod a tedy ty základní oblasti se nějakým minimem znalostí tak abyste zvládli zapnout hru a začít něco trochu dělat.

Pokrývám zde Základní oblasti, které jsem si pojmenoval a myslím si že jsou vesměs klíčové pro to aby člověk dovedl hrát nějak hru. Další věci (odboj, lodě, designery) zkusím popsat zvlášť.

Co DLC?

Základy hry popisuji bez expanzních DLC, tedy placená DLC která přidávají mechaniky či jinak zásadně mění hru (tj. není to jen content update / content expansion; například BfB nebo).

Mechaniky z DLC budu sepisovat zvlášť.

Základní oblasti

Definujme si základní oblasti kdy potřebujeme vědět alespoň od každé trochu něco abychom zvládli vlastně tu hru trochu hrát.

  • Focus Trees & Nation Spirits
  • Laws & Decisions
  • Výzkum
  • Výstavba a výroba
  • Division Templates
  • Armáda
  • Logistika

A pak několik dalších oblastí, které řekněme už jsou trochu pokročilé a berme to jen jako další kroky které pomáhají se zlepšováním, ale nejsou nutně esenciální.

Focus Trees & Nation Spirits

Každý stát (národ) má tzv. focus tree, jde o strom řekněme cílů a kroků které vaše politická garnitura (vy) může udělat. Tyto kroky udávají směřování státu skrze různé buffy a debuffy (kladné a záporné modifikátory).

Vybrané státy mají vlastní strom, který reflektuje historické směrování daných států, ale mnohdy i alternativní možnosti. Jak drobné odchylky v případě historické cesty (např. Němci na místo zabrání Sudet se mohou kamarádit s ČSR) tak i zcela alternativní historie. Ostatní státy mají tzv. výchozí či generický focus tree.

Vedle politických kroků jsou součástí stromu i focusy zaměřující se na ekonomiku a průmysl a vojenství (armáda, letecto a námořnictvo). Občas najdeme i možnosti ovlivňující jiné vlasnosti hry.

Tyto stromy a jejich větve mohou být i různě provázány.

Focusy mají různé trvání, hra využívá násobky 7 dnů, tedy nejkratší focusy mohou mít 7 dnů, typická dálka bývá 35 nebo 70 dnů, ale mohou být i delší.

Příklad na Německém stromě

Focus Tree Branches

Například zde jsem zvýraznil různé části stromu, některé části se i překrývají efekty. Jen jsem pro jednoduchost bral ty hlavní části. Žlutá je ekonomika a průmysl, světle modře je výzkum (bonusy pouze na výzkum, některé jiné focusy mají taktéž bonusy), zelená je armáda a obrana (vlevo jsou pevnosti), červeně je letectvo a tmavě moře je námořnictvo. Vše ostatní jsou politické focusy, od různých národních bonusů po wargoals či přímé vyhlášení válek a podobně.

Focus War With Greece

Některé focusy jsou vzájemně exkluzivní a musíte se vybrat jen jednu z možností. Taktéž místy mají různé podmínky pro to abyste vůbec mohli daný focus začít dělat.

Nation Spirits

Nation Spirits

Nation spirits jsou konkrétní modifikátory pro daný stát. Vidíme je při kliknutí na vlastní vlajku nebo pravým tlačítkem na konkrétní státy.

Spirits mohou mít různé efekty, některé efekty mohou být i skryté nebo nemusí existovat vůbec. Reflektují nějaký stav, status, společenskou náladu a jiné přirovnatelné věci daného státu.

Například Německo má spirit týkající se prohry ve Velké válce, německé generality a MEFO dluhopisů. Československo například trpí na společenskou i politickou rozdělenost skrze národnostní menšiny. Jak vidno, na obrázku výše k některým nation spiritům může být i popisek.

Tyto spirits mohou být trvalé i dočasné, většinou je získáváme skrze právě Focus tree, některé se dají získat i skrze rozhodnutí nebo eventy. Taktéž můžeme získávat spirits skrze akce jiného národa.

Laws & Decisions

Politic Power

PP Icon

Zkráceně PP, je zdroj který využíváme v různých situacích. Při změnách zákonů, poradců a podobně, při eventech nebo možnosti v panelu rozhodnutí.

PP Tooltip

Základní příjem pro všechny je 2 za den, různé státy mají různé modifikátory příjmu. Modifikátory jsou jak absolutní tak relativní, například Německo má skrze Hitlera +25 % a zároveň MEFO odebírají absolutní počet 0.20 za den. Taktéž se zde například i projevuje efekt stability.

Detail kolik čeho přijímáme zjistíte najetím kurzoru na PP a po chvíli se zobrazí detailní tooltip.

Aktivní focus, tedy když vybereme nějaký focus, vždy odebírá 1 PP za den.

Political Panel

Při otevření panelu skrze naší vlajku, se nám otevře přehled naší administravy a státu.

Political card

Je zde leader vládnoucí strany, který může mít různé bonusy (stačí najet kurzorem na jeho portrét), aktivní focus, momentální nation spirits, frakce, síla politických stran a momentálně vládnoucí.

Political card - second part

První řádek - laws & goverment

Zde jsou 3 různé "zákony" - odvodový, exportní a ekonomický. Tyto věci jsou poměrně klíčové.

Další tři sloty jsou poradci, každý stát má jiné poradce, většinou reflektují historické postavy a jejich nějak adekvátní příspěvek společnosti anebo státu.

Malé země bez vlastních focusů většinou mají generické sady poradců, tedy náhodně generovaná jména a základní sadu bonusů.

  • Conscription Law určuje míru odvodů z populace, vyšší odvody znamenají negativní dopady na společnost. Míru odvodovosti ovlivňují i jiné faktory jako například nation spirits.
  • Trade Law určuje kolik vytěžených surovin jde na světový trh, tento podíl surovin vám není k dispozici. Čím volnější export tím více z toho benefitujete pro jiné oblasti.
  • Economy Law řešíte ze dvou důvodů. První je snížení consumer goods a druhý pro rychlost výstavby továren a ziskovosti paliv.

Druhý řádek - research & production

Tato část se liší s DLC Arms Against Tyranny a bez.

Prvních 5 slotů jsou různé oblasti průmyslu, kdy si můžeme vybrat konkrétní společnost skrze kterou budeme benefitovat výhodami pro konkrétní věci, např. vyšší armour u tanků nebo rychlejší výzkum průmyslu.

Poslední slot je military theorist, který zlevňuje cenu doktrín, nebo občas existují speciální charaktery kteří dávají například bonus na výzkum.

Events & Decisions panel

Events and Decisions

V tomto panelu nalezneme seznam událostí (jsou vždy nahoře, na obrázku žádný není) a především rozhodnutí. Rozhodnutí mají různé podoby, účely a ceny nebo předpoklady.

Jsou rozhodnutí která jsou obecná pro všechny státy, jsou rozhodnutí specifická pro konkrétní státy. Různě se rozhodnutí mohou objevovat a mizet v závislosti na focusech a eventech.

Missions

Například MEFO můžeme kdykoliv zrušit (to se moc nedělá) a zároveň vidíme "splatnost", kdy se vždy po nějaké době něco stane. Jde o tzv. "missions", ty mohou mít různé nastavení. Některé chceme aby doběhli do konce u jiných nechceme.

MEFO Bills tooltil

Například zde vidíme že MEFO po 179 dnech se zdraží. MEFO se buď zbavíte kliknutím na rozhodnutí nebo vstupem do války, ale nejsou jen debuff, mají i pozitivní bonusy. Taktéž například zabráním Československa využijete zlato na jejich částečně umoření a tedy zlevnění PP za den.

Výzkum

Výzkum nebudu nijak detailně popisovat, jednoduše zkoumáte především vojenské ale i průmyslové technologie. Výzkumy vám odemykají konkrétní věci k výrobě a stavbě, odemykají možnosti ve hře nebo přidávají a posilují bonusy.

Některé bonusy si zmíníme u dalších částí hry.

Jednoduše doporučuji si výzkum projít a udělat si přehled toho co vás tak nějak zajímá.

TIP: Typicky je dobré začínat průmyslovými výzkumy tj. poslední dvě záložky. Trochu % na rychlost výzkumu a rychlost stavby a výbory. Výjimka je když máte více jak 3 research sloty nebo víte že vás čeká v brzké době válka (např. občanská) pak se vyplatí vyzkoumat i nějaké to základní vybavení.

Výzkumy jsou udělány tak aby nějak korelovali v čase. Můžete zkoumat napřed, ale je zde penalizace. Například pokud zkoumáte o 2 roky napřed, pak se délka výzkumu zvýší o 400 %.

Výroba a výstavba

Výstavba

Construction card

V hlavičce tohoto panelu vidíme přehled kolik máme civilních továren ("civ", "civky"), ty nám totiž zajišťují výstavbu ale jiné věci.

Momentálně využíváme 34 z 34 civ. továren, kdy 34 vlastníme a 0 máme z obchodů. Pokud totiž někdo kupuje naše suroviny, za ně se platí tovární kapacitou. Vpravo od těchto čísel vidíme i bonusy kolem stavění.

Těchto 34 továren využíváme k pokrytí potřeb obyvatel (consumer goods) a ke stavbě. V hlavní části je fronta staveb a oprav, nad tím je i vidět právě počet továren pro consumer goods, ale taky se zde může objevit obchod nebo speciální projekty.

Staví se vždy až 15 továrnami, čím více jich je, tím rychleji se daná věc staví. Ve frontě můžeme posouvat věci dle potřeby tak abychom je prioritizovali.

Infrastrukturní stavby (state buildings)

Jednoduše zde máme infrastrukturu, letiště, protileteckou obranu a radary. Každý "state" (taktéž "county" nebo "region") má vždy stejnou maximální kapacitu těchto staveb a vždy stojí stejně (dle jejich levelu) ať už je region malý či velký.

  • Infrastruktura zajišťuje kapacitu zásob a paliv, ale taktéž zvyšuje příjem vytěžených surovin v daném regionu.
  • Letiště jednoduše zajišťují kapacitu pro vaše letectvo. Každý level dává kapacitu 200 letadel, tedy s maximálním levelem 10 jde o 2 000 letadel.
  • Anti-Air poškozuje letadla operující v regionu, ale i přeletům přes něj. Hlavním efektem je oslabení letecké nadvlády a celkově efektivita leteckých operací nepřítele.
  • Radar poskytuje vyšší efektivitu rozvědky (intel) v dané oblasti o cizích armádách, taktéž pomáhá efektivněji detekovat nepřátelská letadla nebo lodě. Vyšší level ovlivňuje dosah.

Výrobní budovy (shared)

Tyto budovy stavíme do dostupných slotů v regionech. Odemčené sloty jsou dány několika faktory, základní je že každý region má různou míru urbanizace která poskytuje základní počet slotů. Další sloty jsou odemykány focusy, eventy a rozhodnutími. Taktéž průmyslový výzkum dává % bonus na maximální počet továren v regionu.

  • Military (mils) jsou výrobní kapacity pro naší vojenskou mašinérii, tato část je popsaná hned níže.
  • Civilian (civs) jak už jsme si řekli, jsou klíčové pro stavbu, uspokojení obyvatel a obchod.
  • Doky používáme k výrobě lodí.
  • Rafinérie jsou speciální továrny které generují paliva aniž bychom měli ropu. Taktéž umí vyrábět pneumatiky.
  • Palivová sila jak název napovídá jsou jen sila zvyšující kapacitu zásobníků na paliva.
  • Raketová sila je speciální budova ve které se postupem času vytvářejí rakety, které lze odpalovat do okolí. Jejich rozhraní a ovládání je stejné jako u letadel.
  • Reaktor lze postavit maximálně jeden v každém regionu, přispívají k výrobě atomových bomb. Čím více reaktorů, tím rychleji výroba bomb.
  • Konverze není budova, ale funkce kdy můžete konvertovat civilní na vojenskou továrnu a opačně.

Strategické (province)

Jde o zásobování a opevnění. Zde stavíme koleje pro propojení zásobovacích dep (supply hub) a přístavů. Taktéž zde stavíme pozemní a pobřežní opevnění.

Výroba

Production card

Výrobní fronta je především o určení priorit. Když nemáme dostatek zásob (např. pneumatiky) jednoduše se prvně naplňuje potřeba odshora dolů. Pokud bychom třeba potřebovali vyrábět letadla více jak auta, dáme je před auta tak aby pneumatiky šli prvně letadlům. Stejně tak je to předem přiřazeným počtem továren, například zde 150 továren pro Support Eq.

Vidíme kolik věcí máme na skladě, kolik jich vyrábíme, co to používá za suroviny a v jakém množství.

Production efficiency tooltip

Důležitý ukazatel je výrobní efektivita. Ta má nějakou základní hodnotu, přírůstek za den a maximální hodnotu. Když zadáme novou výrobu (zcela nebo nastavíme jinou) efektivita nám klesne na nějaké minimum a postupně roste. Proto je například důležité se rozhodnout zda opravdu chceme začít vyrábět například 4. úroveň pušek namísto 3.

Proč? Bavíme se o poslední úrovni a výzkumu z roku 42, tou dobou probíhá válka a pokud nemáme na skladě dostatek pušek, můžeme z velice efektivní produkce stovky kusů za den spadnout na nízké stovky či desítky kusů za den. V momentě kdy bychom neměli zásoby, armáda bude hladovět a tedy bude oslabena.

Division Templates

German infatry template

Divize budujeme dle určitých šablon. Vesměs platí že si ve hře nevystačíte s jedinou template a téměř jistě ne s těmi základními. Některé státy začínají s velice dobrou template na rok 36 a pár let s ní uhrajete. Později pak bude však problém.

Mějte šablony podle vašich potřeb a možností. Takovým základem jsou front line, offensive a nějaké garrison a suppresion divize. Samozřejmě můžete dělat různé specializované divize dle prostředí, nepřítele a technologií.

Pochopíme proč jakmile se začneme bavit o číslíčkách. V porozumění pomáhá Paradox komunitní wiki, ale i tento reddit post leč starší. Tudíž některé věci nemusí být dnes přesné.

Base Stats

  • Maximum Speed určuje rychlost divizí, je dána vždy nejpomalejším typem jednotek. Podpora rychlost neovlivňuje až na průzkum a ranges.
  • HP je očekávatelně zdraví, tedy jakmile se škody propisují do HP, přicházíte o vybavení a lidi. 10 dmg při 100 a 200 HP je rozdíl v tom že buď doplňujete 5 % nebo 10 % lidí a vybavení.
  • Organization, při nule přestanou útočit a v případě obrany se stahují. Organizace se snižuje také při pohybu. Čím vyšší tím lepší.
  • Recovery rate bonusová hodnota obnovení organizace v momentě kdy divize nebojuje.
  • Recon je aplikovatelný při obraně a snaží se odhadovat nepřátelskou taktiku při útoku a tedy lépe volit obranou taktiku. Jsou rozporuplné názory zda to funguje a pokud tak jak moc efektivní to za cenu slotu a vybavení je.
  • Suppression toto číslo u bojových divizí ignorujte, využívá se pouze v okupovaných území.
  • Weight určuje kolik je třeba konvojů při přesunu přes vodu a námořní invazi. Také počet letadel potřených k výsadku.
  • Supply use, velice důležité číslo. Říká kolik zásob za den se využije a tedy jak "hladová" divize to je. Pokud vyše zásoby padnou pod 100 % získáváte negativní efekty.
  • Reliability jak spolehlivé vybavení máte a tedy pokud se divize pohybuje a operuje kolik asi toho při své práci ztratí.
  • Trickleback pokud máte ztráty v boji, toto určuje kolik lidí se vám může vrátit do rezerv (free manpower).
  • Exp. loss v případě ztráty HP divize přichází o zkušenosti, protože vám do divize přichází zelenáči. Tento stat jen snižuje míru ztráty zkušeností v případě ztrát.

Combat Stats

  • Soft attack míra poškození vůči "měkkým" cílům
  • Hard attack míra poškození vůči "tvrdým" cílům
  • Air attack snižuje efekt letecké nadvlády vůči dané divizi, ovlivňuje efektivitu Close Air Support a může i CAS letadla sestřelovat. Nesestřeluje jiná letadla a vždy jsou efekty pouze pro danou divizi.
  • Defense určuje obranu tedy kolik poškození můžete přijmout bez utrpení ztrát. Pokud útok (po odečtení jiných statů) převyšuje obranu, divize utrží poškození. Zcela ignorováno při útoku.
  • Breakthrough je obrana při útoku, pokud divize útočí pak toto neguje poškození obránců.
  • Armour míra obrněnosti, opakem je piercing.
  • Piercing míra průraznosti útoku vůči obrněnosti. Efekt Armour vs Piercing je popsán níže.
  • Initiative zvyšuje rychlost plánování.
  • Entrechment schopnost se zakopat a míru toho jak hluboko. Pouze k obraně, posiluje míru obrany a útoku (odchozí poškození). Při pohybu se zcela ztratí výhoda zakopání.
  • Combat width je velikost dané divize, kdy různé terény poskytují různě velký prostor pro boje. Při útoku z více stran se přičítá dodatečně velikost.
  • Hardness určuje jakou měrou dostává divize poškození ze soft a hard útoku. Například 40 % hardness znamená že při útoku 50 soft atc. a 25 hard atc. divize dostane poškození 30 soft a 15 hard. Zkrátka 40 % ze hard a 60 % z hard atc.

Equipment Cost

Tento sloupec jednoduše určuje nákladnost divize. Dobré je si hlídat paliva.

Modifikátory

Terrains

Bar mezi tankem a přilbou zobrazuje míru hardness a pod tím vidíme modifikátory útoku, obrany a pohybu v konkrétních terénech. Najetí kurzorem na ikonky vidíte podrobnosti.

Armáda

Armády a armádní skupiny

Army groups

Divize seskupujeme do armád a armády do armádních skupin.

Takto seskupené divize či armády poté můžeme úkolovat buď vybudováním frontových linií a následných útoků, teritoriální obranou nebo speciálními operacemi (letecký výsadek a vylodění).

Každá armáda může mít generála, který poskytuje různé modifikátory. To samé field marshal komandující armádní skupiny.

Výchozí velikost armády je 24 divizí, toto číslo může být i větší nebo menší. Armádní skupina s velitelem zase 5 armád. Pokud je limit překročen poté se aplikuje penalizace na modifikátory. Například při 6 divizích je to 25 % penalizace.

Zkušenost divize

Divize (ale i letadla a lodě) mají míru zkušenosti jenž ovlivňuje míru efektivity. Hra má 5 úrovní, první (Grene/Fresh/Rooies) jsou zelenáči kteří jsou postiženi negativním modifikátorem -25 %, poté za každý level je to + 25%, tedy -25 / 0 / +25 / +50 / +75 %.

Lodě a letadla mají jiné modifikátory.

Přehlednou tabulku naleznete na wiki.

Plánování

Když vytvoříme armádu či skupinu, zobrazí se vám plány/příkazy. Toto okno může být pojmenováno dle jména operace.

Battle plans

Projdeme si to zleva.

  • Trénování, můžete trénovat armádu. Toto generuje army xp a zkušenosti i pro samotné jednotky. Takto lze vytrénovat armádu až do lvl 3, lvl 4 a 5 lze získat pouze bojem. Armáda získá negativní modifikátory v případě že by na vás někdo zaútočil.
  • Agresivita (Exceution) v případě spuštění ofenzivního plánu určuje chování divizí. Možnosti:
    • Opatrně, kdy divize neútočí na pevnosti, netlačí dopředu tak aby se ve frontové linii tvořili díry a neutočí zbytečně když hra vyhodnotí že by to stálo příliš ztrát.
    • Balanced, jsou agresivnější, občas zkouší i útoky které nemusí být jednoznačné. Snaží se držet neděravou frontovou linii.
    • Agresivní přístup je opravdu agresivní. Vesměs útočí za každou cenu, tlačí kupředu bez ohledu na stav frontové linie. Použitelné při silné armádě nebo naopak již silně poškozeném a deorganizovaném nepříteli.
  • Cohesion nastavuje chování hry při posilování frontových linií, zjednodušeně to určuje do jaké vzdálenosti hra dovolí přesouvat divize na linii. Buď neomezená nebo opačně rigidní. Míra toho jak divize chodí posilovat obranu nebo zaplňovat díry.
  • Vylodění, plán k vylodění kdy vyberete přístav odkud a pak naklikáte lokace kam. Je třeba výzkum, ten určuje i kolik divizí můžete přiřadit (globálně) v jeden moment. Jedna armáda může mít více vylodění zároveň.
  • Vylodění s plovoucím přístavem (prázdné políčko - DLC funkce), je vylodění kdy se využije plovoucí přístav poskytující trochu zásob. Je to takový virtuální dočasný přístav.
  • Letecký výsadek, je třeba mít paratroopery. Podobě jako vylodění, kliknete na políčko s letištěm a pak cílová místa.
  • Front line nástroj pro kreslení front line. Klik na hranici udělá front line po celé délce hranice. Při držení tlačítka myši a táhnutím kreslíte dle sebe.
  • Offensive line je plán pro ofenzivu. Nakreslíte linii které chcete dosáhnout a poté můžete spustit plán. Hra útočí a posouvá divize směrem k linii.
  • Spearhead je speciální ofensiv plán, kdy se divize snaží tlačit více do hloubky a nezajišťuje rovnoměrný postup. Výhodně pro obsazování měst, zásobovacích dep či obklíčení.
  • Fallback line volné kreslení linii na které se rozprostřou jednotky. Používá se pro odložení divizí stranou aby na jednom políčku nevytěžovali zásoby a podobně, taktéž třeba pro přípravu kaps při ústupu a vytvoření kotle a obklíčení.
  • Area Defense je teritoriální obrana, tento příkaz není slučitelný s ostatními plány/příkazy. Zvyšuje se zde kapacita generála (3x) a můžete vybrat cíle které chcete bránit.
  • Přiřazení, při vybraných divizích jednoduše přeřadíte divize k jinému plánu.
  • Vyřazení prostě divizi vyřadí od stávajícího plánu ke kterému je přiřazena.
  • Editace, můžete překreslit všechny lines a všech armád - není to omezené pouze na stávající.
  • Mazání, prostě mažete příkazy, pozor stejně jako editace se zde dají mazat i věci ostatních armád.

Mikro a bojování

Mimo naplánovaných bitev skrze front line a offensive line, se v dostatečné míře doporučuje mikrovat. Tedy sám ovládat dílčí divize či skupiny divizí. Proč? Protože můžete vyhodnotit lépe že prostě přes řeku nemá smysl útočit. To samé přes pevnosti nebo hory. Dobře se to dá kombinovat s opatrným nebo balancovaným přístupem.

Zároveň je šance že se vám povede obklíčení nebo obsazení třeba kolejí či zásobovacích dep.

Obklíčení

Encirclement

Pokud nepřítel nemá úniku, divize mu doslova smažete. Tím přijde o celý manpower a vybavení dané divize. Jestliže byste před sebou divize jen hrnuli, tak máte riziko že přijde bod kdy jich budete mít před sebou tolik že neprorazíte. Zároveň v momentě kdy vy budete muset doplňovat zásoby, tak se doplní i oni a budou opět lépe bojeschopní.

Výhodou u obklíčení, konkrétně když divize stojí v jediném políčku a nemá úniku, pak mají silnou penalizaci na útok a obranu.

V případě kdy obklíčení není takové že dané políčko obklopujete ze všech stran vy, ale je tam sousedící stát (byť neutrální) tak divize nepostihne penalizace za obklíčení. Nicméně stále jí vymažete ze hry.

Přehled bitvy

Když si kliknem na bublinku (zelená, červená či žlutá) během útoku či obrany, uvidíme detailní přehled co se děje a jaké máme staty a efekty.

Battle view

Shora vidíme terén (při najetí kurzorem vidíme efekt terénu), kdo je útočník a kdo obránce s "miskami vah" stavu bitvy.

Vidíme generály s jejich modifikátory a aktuálně vybrané taktiky. Níže vidíme stavové modifikátory (Romel má aktuálně bonus na rozvědku). Uprostřed je skill level (modifikují útok a obranu).

Řádek níže zobrazuje combat width, šířku divizí na jaké straně a vprostřed v kolečku je maximální combat width.

V dolní polovině vidíme zapojené divize do bitvy, jejich staty, modifikátory a staty.

Zapojené divize

Panzer-division in battle

Zelený bar je organizace, oranžový jsou HP/Síla divize. Aktuální modifikátory německé divize jsou překračování řeky (negativní), boje v kopcích/horách (negativní) a modifikace skrze armour stat.

Vpravo vidíme odshora soft attack, hard attack a breakthrough nebo defense.

Austrian division

Zde vidíme že Rakouská divize má nízkou organizaci a tedy bude se brzy stahovat. Taktéž má velice nízká HP a tedy bude silně vyčerpána. V jejich prospěch hraje terén protože se brání a zakopání.

Soft attack tooltip

Pokud najdeme kurzorem na čísla útoků a obrany, dostaneme detailnější přehled jaké poškození vlastně udělíme. Vidíme zde propsané modifikátory za řeku a terén. Ale taky výhody za generála, plánování a intel.

Armour vs Piercing

Když už se díváme do přehledu bitvy, máme možnost si prohlédnout efekt armouru a piercingu.

Najdeme si tedy kurzorem na divizi (mimo útok či konkrétní čísla a ikonky).

Armour tooltip

Vidíme zde že Německá divize má armour 6,7 a priercing 10,0 zatím co Rakouska má armour 0 a piercing 1,0

Co to znamená? Pokud je piercing stejný nebo vyšší než armour, pak divize uděluje plné poškození. Nebavíme se zde o bonusu, ale penalizaci a tedy divize není penalizována.

Pokud je nižší, pak je to odstupňované tím kolik % dělá piercing z armour. Pokud je pod 50 %, pak divize dostane pouze poloviční poškození.

Ve starších verzích hry byl armour vs piercing binární a tedy probije/neprobije. Nebylo to takto odstupňované.

piercing tooltip

Nebojte, nemusíte to počítat! Pokud se vrátíme k modifikátorům u divizí, můžeme tam vidět štíty nebo ikonku podobnou hard attacku která nám rovnou řekne zda někdo je schopný něco probít a v jaké míře.

Doktríny a Officer Corps

Officer corps card

V tomto panelu máme možnost obsazovat pozice teoretiků a náčelníků štábů. Vždy je jedna vedoucí postava pro danou vojenskou část. A 3 poradci či vyšší generalita, která přidává bonusy. Taktéž zde vidíme kompletní bonusy pro naší válečnou mašinérii.

Poslední zásadní věc jsou zde doktríny, vybíráme je dle potřebných bonusů a zjednodušeně dle skladby naší armády. Pokud budeme dávat důraz na mobilní a tankové divize, poté nás bude zajímat Mobile Warfare, pokud jsme Čína nebo Sovětský svaz, spíše nás bude zajímat Mass Assault. Obdobně je to i u letectva a námořnictva. Tyto doktríny stojí příslušné XP.

XP Bar

Zásadní výhodou náčelníků je pasivní generování Army / Air / Navy XP, které jinak vidíme nahoře ve středu rozhraní. Tyto XP využíváme pro nové divize a vylepšování, případně i pro speciální rozhodnutí či eventy.

Zásobování

Zásobování vám může zlomit vaz, jako bychom to neznali jak z historie tak nedávných událostí.

Logistics fulfillment tooltip

Základním pohledem je jednoduché % nahoře obrazovky, které nám dá i detailnější tooltip.

Toto číslo reprezentuje míru naplnění převozu. Tedy máme-li dostatek vlaků, aut a lodí. Vlaky jsou třeba pozemi a lodě po moři, nepřekvapivě. Co ta ale auta? Proč máme u Němců 0?

Protože ve výchozím stavu se nevyužívají, o tom ale dále.

Logistic map overlay

Zde vidíme výřez pohledu na zásobování u frontovky s Rakušáky. Vidíme zde hned několik věcí.

První řadě vidíme zásobovací depa, která distribuují zásoby do svého okolí. Šedá depa jsou aktuálně nevyužívána (v případě stavby jsou šedá a mají nad sebou kladívka). Ty která se využívají svítí takto barevně a zobrazují využité kapacity.

Depo má vždy jen 1 úroveň, jeho kapacita je určena propustností (úrovní) kolejového spojení s hl. městem. Kapacita je 15 / 20 / 25 / 30 / 35 a pozor je to dáno vždy nejslabším článkem tedy pozor na úzká hrdla (bottleneck)!

Taktéž zde vidíme různě barevná políčka. Legenda:

  • Světle modrá: velký dostatek zásob
  • Tmavě modrá: malý přebytek zásob
  • Nachová: velice málo zásob nebo již žádné další dostupné zásoby, ale jednotky ještě netrpí na nedostatek zásob
  • Žlutá: Nedostatek zásob, jednotky zcela nehladoví ale začínají být ovlivněné
  • Světle červená: Nedostatek zásob a jednotky jsou značně postižené nedostatkem zásob

Zásobovací depa a možnosti

Supply hub options

Pokud si kliknete na depo, objeví se vám 3 tlačítka.

První zleva umožňuje vypnout zásoby pro spojenecké jednotky. Tedy pokud se vám někdo nakýbluje na front line a vyžere zásoby, řekněte mu prostě NE.

Střední tlačítko umožňuje jednoduše vyřešit bottleneck, hra zkusí vyrovnat úrovně kolejí k danému depu. Každý další klik potom po celé trase zvedá úrovně o jeden.

Poslední tlačítko nastavuje úroveň motorizace a zjednodušeně dosah depa. Základní úroveň jsou koně, pak je první a druhá úroveň motorizace.

Army group settings

Ale abyste nemuseli klikat ručně každé depo, jednoduše si vyberte armádu nebo celou armádní skupinu a nastavte toto přímo jim. Tedy v momentě kdy armáda někam přijde, využívá auta a zvyšuje dosah aniž byste to klikali ručně.

V hlavičce u generála, v pravé polovině je ikonka koně / auta / více aut, toto nastavuje motorizaci zásob pro danou armádu či skupinu.

Konverze kolejí

Pozor na to, hra reflektuje historický fakt že různé státy měli (a stále i některé mají) různé rozchody kolejí. Toto je problém v momentě například kdy Němci útočí na Sovětský svaz.

Několik dní trvá než se koleje předělají a budou použitelné pro vaše zásobování. Poznáte to tak že na místo levelu u kolejí jsou vidět hodiny / stopky.

V rámci stavby se to počítá jako oprava.

Řeky a přístavy

Řeky fungují podobně jako koleje a mohou propojovat depa. Toto vám pomůže například v Číně.

Přístavy jsou taková levná depa (první úroveň stojí zhruba čtvrtinu co depo), která mají menší kapacitu a jejich kapacita je určena úrovni. Taktéž ale záleží na počtech konvojů a celkové propustnosti výchozích přístavů. Pozor také na to že konvoje se dají napadat a ničit což logicky má dopad na vaše zásobování.

Ještě ke kolejím aneb přerušování spojení

Když naběhnete divizí na políčko s kolejemi, pak přerušíte spojení. Pokud nepřítel nemá jiný spoj, poté jste mu zcela odřízli zásobování depa a tedy pravděpodobně začne brzy hladovět.

To samé platí pro samotné depo nebo přístavy. Přístavy jsou obzvlášť klíčové při vyloďování, to jak při obraně tak útoku. Pokud se nepřítel vylodí a nemá přístav, budete mít snadnější ho zabít. Jde totiž o to že bez přístavu by musel posily znovu vylodit, tedy mít battle plan který trvá. S přístavem tam divize jednoduše přesune a zároveň má zásoby.

Back to top